Un ordinateur (ce terme général inclut les ordinateurs de poche que sont les "smartphones" (ordiphones) et les tablettes) n'est rien d'autre qu'une machine à calculer, seulement capable d'effectuer des opérations élémentaires, mais très rapidement.
Si la machine fait des opérations sophistiquées c'est parce qu'elle a été programmée par des humains pour pouvoir combiner et enchaîner ces opérations basiques. La machine n'est pas "intelligente" !
Les logiciels
L'utilisateur interagit donc avec des programmes constituant des logiciels, fournis par des éditeurs. Les logiciels sont :
- soit des logiciels systèmes qui s'occupent de faire fonctionner l'ordinateur et d'en assurer les fonctionnalités basiques (ex : copies de fichiers, connexion à des réseaux de communication). L'ensemble de ces logiciels systèmes constituent un "système d'exploitation" (OS) (ex : Windows® de Microsoft, macOS® et iOS® de Apple, Android® de Google, GNU/Linux et /e/OS qui sont tout deux libres).
- soit des logiciels applicatifs (ou "applications") destinés à permettre à l'utilisateur d'effectuer des fonctions élaborées et spécifiques (ex : mettre en forme des documents, recevoir et envoyer des messages, accéder au Web, écouter de la musique). Pour des exemples d'applications voir notre schéma des applications et services.
(Pour choisir des applications en fonction de vos besoins, voir notre tutoriel dédié.)
Logiciels libres vs propriétaires (= « privateurs » de liberté)
Qui contrôle votre machine ? Vous ou bien les éditeurs des logiciels que vous utilisez ? En particulier,
- peut-il faire des opérations à votre insu (comme transmettre des informations sur ce que vous faites) ?
- Peut-il vous empêcher de faire certaines opérations ou d'utiliser certains logiciels ?
- Peut-il contrôler votre accès à l'information ?
- Diffuse-t-il de la publicité ?
Un logiciel privateur peut faire tout cela - et la plupart le font - et vous ne pourrez pas l'en empêcher car son fonctionnement est opaque.
À l'inverse, le fonctionnement d'un logiciel libre est transparent. Il ne peut faire des choses à votre insu.
Le matériel
Ce que peut faire l'ordinateur est limité par les possibilités qu'offrent les applications installées ainsi que par les composants matériels de la machine (dispositifs d'enregistrement, capteurs, etc.)
Interaction avec les applications : l'interface homme-machine
Celle-ci se fait par le biais de dispositifs d'entrée (l'utilisateur entre ses commandes dans la machine ; la machine dispose aussi de capteurs pour déterminer et enregistrer des informations) et de sortie (la machine produit un résultat).
Exemples de dispositifs d'entrée : l'utilisateur transmet ses commandes à l'aide d'un clavier, d'une souris ou en touchant un écran tactile (voir tutoriel pour les principaux usages de ces dispositifs). Il peut aussi parfois donner des commandes vocales ou mécaniques (en déplaçant l'appareil). L'utilisateur peut aussi enregistrer du son et de l'image (avec un appareil photo numérique ou une webcam), il peut scanner un document papier.
Exemples de dispositifs de sortie : la machine affiche des informations sur un écran, diffuse des sons via un haut-parleur ou une enceinte, produit un effet mécanique (vibration, déplacement), imprime des documents sur du papier.
Comprendre les éléments affichés à l'écran (l'interface utilisateur) : l'écran de l'appareil affiche des images structurées qui constitue une forme de langage. Les éléments de base de l'interface (bureau, raccourcis, fenêtres, onglets, barres d'outils, barres d'état, notifications, menus, boutons, listes déroulantes, ascenseurs, zones de saisie, icônes, etc.) s’agencent pour composer une information intelligible. Les logiciels suivent en général tous la même logique d'affichage pour que l'utilisateur puisse intuitivement trouver comment accéder aux informations et interagir avec le logiciel. Le guide des cahiers du débutant vous permettra de comprendre l'interface votre ordinateur. |
La communication entre machines
Les ordinateurs échangent de l'information à l'aide d'une liaison qui peut être filaire ou sans fil.
Exemples de liaisons filaires :
- un câble USB permet de relier des machines sur une distance de quelques mètres (par exemple un ordinateur et une imprimante ou un ordinateur et un ordiphone).
- Un câble réseau "Ethernet" (RJ45) permet de relier entre eux des ordinateurs (dont un modem Internet) distants de quelques dizaines ou centaines de mètres.
- Les câbles en cuivre du réseau téléphonique permettent l'accès à l'Internet (selon la technologie xDSL), ils relient les foyers aux centraux téléphoniques.
- Les fibres optiques forment l'essentiel de l'infrastructure de l'Internet et arrivent de plus en plus souvent jusqu'au foyer de l'internaute.
Exemples de liaisons sans fil :
- le Bluetooth est un dispositif qui permet d'apparier des machines (par exemple un ordinateur et une enceinte audio ou un ordinateur et un ordiphone) sur des distances de quelques mètres.
- Le Wi-Fi permet de relier un ordinateur à un modem Internet sur une distance de quelques dizaines de mètres.
- Le réseau téléphonique sans fil ou réseau cellulaire (dit 2G/3G/4G/5G) permet de relier les appareils mobiles avec les antennes de communications.
Lire notre billet expliquant la différence entre l'accès Internet via le Wi-Fi et via le réseau cellulaire. - Les signaux satellites peuvent être captés par les ordinateurs équipés d'antennes de réception, soit pour accéder de cette façon à l'Internet, soit pour se localiser (systèmes GPS (États-Unien), Galileo (Européen), GLONASS (Russe), Beidou (Chinois), etc.).
Les composants de l'ordinateur
Pour fonctionner un ordinateur utilise tout d'abord une source d'énergie électrique (voir nos recommandations pour choisir un fournisseur). L'ordinateur contient un transformateur électrique : l'alimentation et éventuellement une batterie pour stocker cette énergie.
Le "cerveau" de l'ordinateur est son calculateur central appelé processeur ou CPU (Central Processing Unit). Celui-ci peut être épaulé par d'autres processeurs, notamment celui dédié à l'affichage écran : le processeur graphique ou GPU (Graphic Processing Unit).
Pour effectuer ses opérations l'ordinateur dispose d'une mémoire de travail (dite aussi mémoire vive) ou RAM (Random-access memory).
Les données traitées par la machine sont quand à elles inscrites sur un dispositif de stockage interne (mémoire de stockage, disque dur HDD ou SSD) ou externe (disque dur ou SSD externe, clé USB, CD, DVD, BD, etc.).
D'autres composants sont également nécessaires, tels que le dispositif de refroidissement (actif : par ventilation ou circulation d'eau réfrigérée, ou passif : par dissipateur de chaleur).
Certains composants sont optionnels, tels qu'un lecteur-graveur de DVD, un lecteur de cartes mémoires, une carte audio dédiée, une carte graphique dédiée, une caméra / appareil photo numérique (APN), une boussole, un accéléromètre, un capteur Wi-Fi, un capteur Bluetooth, un capteur GPS, etc.
On appelle périphériques les éléments associés à l'ordinateur qui ne sont pas directement inclus dans son boîtier.
Parmi ceux-ci, notons le clavier, la souris, le moniteur (boitier contenant l'écran), la webcam, l'imprimante, le scanner, l'enceinte audio, etc.
Les données de l'utilisateur
Pour réaliser des opérations, les logiciels manipulent des données. Celles-ci sont :
- d'une part des informations propres à l'utilisateur : des documents qui peuvent avoir été produits ou acquis par l'utilisateur : texte, son, image, vidéo, des listes de favoris, de contacts, de mots de passe…
- et d'autre part des données qui décrivent les réglages des logiciels (paramètres) tels que l'utilisateur les a définis (apparence de l'interface, volume du son, résolution de la caméra, délai de mise en veille, etc.). Les réglages ont des valeurs initiales dites "par défaut". L'utilisateur peut ensuite les modifier selon ses besoins ou préférences.
L'organisation des données
Les données sont écrites sur un support de stockage, sous forme de fichiers.
Chaque fichier (file) a un format qui décrit le type de données et la façon dont elles sont encodées. Par exemple une donnée peut être un texte non formaté (txt) ou dans un format bureautique (odt, doc). Une image peut être encodée point par point (type matriciel, appelé aussi raster) ou par les coordonnées des lignes du dessin (type vectoriel).
À des fins d'organisation, les fichiers sont regroupés dans des dossiers ou répertoires (folder). Ces dossiers et leurs sous-dossiers forment une arborescence. On appelle chemin d'accès (path) le chemin à parcourir dans l'arborescence pour accéder à dossier ou fichier particulier.
Certains dossiers ont une importance particulière : Le "dossier personnel" (sous GNU/Linux, chemin : "/home", symbole : "~") comprend l'ensemble des données de l'utilisateur. On y trouve les sous-dossiers suivants :
La "racine" (sous GNU/Linux, symbole "/") est le point de départ de l'arborescence des dossiers. Exemple de chemin sous GNU/Linux : /home/toto/Musique/ Exemple de chemin sous Windows® : C:\Users\toto\Music\ (sic : sous Windows® les vrais noms des dossiers sont toujours en anglais) |